
Koniuszy
Dołączył: 19 Lis 2004
Posty: 480
Skąd: Otwock k/Wawy
Status: Offline
|
Wysiliłem się troche i znalazłem coś dla tych co nic nie kumają oto mały cytacik z podręcznika AD&D 2 edycji:
"Podstawy
Ten rozdział przeznaczony jest dla początkujących graczy. Jeśli grałeś już wcześniej w jakieś gry fabularne, nie zdziw się, jeśli to co tu znajdziesz, zabrzmi znajomo.
Istnieje wiele typów gier: planszowe, karciane, oparte na słowach, obrazkach czy figurkach. Nawet w ramach tego podziału możemy wyróżnić bardziej szczegółowe kategorie. Gry planszowe możemy na przykład podzielić na takie, w których naszym celem jest przejście jakiejś ścieżki, gry, w których wcielamy się w biznesmenów, symulacje wojskowe, gry strategiczne i wiele innych.
W całej tej masie gier, gry fabularne są absolutnie unikalne. Stanowią one same w sobie osobną kategorię i nie pokrywają się z innymi rodzajami gier.
Właśnie dlatego gry fabularne trudno jest opisać. Nie możemy posłużyć się porównaniami, bo nie istnieje nic, z czym moglibyśmy je porównać. Jest to niemożliwe bez wysilania wyobraźni ponad normalny-, codzienny poziom.
Z drugiej jednak strony, gry fabularne polegają właśnie na wysilaniu wyobraźni. Spróbujmy więc posłużyć się analogią.
Wyobraź sobie, że grasz w prostą grę planszową. Zwaną _Węże i Drabinki+. Twoim celem jest przejście z dolnej części planszy na jej górną krawędź. Na swojej drodze napotkasz pułapki, które mogą cię odesłać z powrotem na pole startowe. Znajdziesz też drabiny, po których możesz wdrapać się wyżej, bliżej celu. Jak widzisz, gra jest prosta i dość typowa.
A teraz zmieńmy parę rzeczy. Zamiast płaskiej planszy ze ścieżką wiodącą z jednej strony na drugą, wyobraźmy sobie labirynt. Stoisz przy jego wejściu i wiesz, że gdzieś jest wyjście. Ale gdzie? Musisz je znaleźć.
Zamiast pułapek i drabin możesz napotkać ukryte drzwi i tajne przejścia. Nie rzucaj kostką, aby zobaczyć, o ile pól możesz się przesunąć - możesz pójść tak daleko, jak zechcesz. Idź korytarzem aż do skrzyżowania. Możesz pójść na prawo lub na lewo. Możesz dalej iść do przodu lub cofnąć się tam skąd przyszedłeś. Możesz też poszukać ukrytych drzwi. Może jakieś znajdziesz, a za nimi nowy odcinek korytarza. Może on prowadzić prosto do wyjścia lub kończyć się ślepą uliczką. Jedynym sposobem by to sprawdzić, to wejść i iść do przodu.
Oczywiście dysponując odpowiednim czasem w końcu znajdziesz wyjście. Aby gra była cały czas interesująca, umieśćmy w labiryncie parę rzeczy, na które możesz się natknąć. Paskudnych rzeczy... Nietoperze wampiry, hobgobliny, zombi i ogry. Oczywiście damy ci miecz i tarczę, tak, że gdy napotkasz jakiegoś przeciwnika, będziesz mógł się bronić. Umiesz chyba używać miecza, prawda?
W labiryncie są też inni gracze. Oni również mają miecze i tarcze. Jak sądzisz, jak zareaguje inny gracz, jeśli się spotkacie? Może zaatakować, ale może też zaoferować abyście poszli dalej razem. W końcu nawet ogr poważnie się zastanowi, zanim zaatakuje dwóch ludzi niosących ostre miecze i solidne tarcze.
Na koniec przesuńmy planszę gdzieś na bok, tak abyś nie mógł jej widzieć. Dajmy ją jednemu z graczy i ustalmy, że będzie on sędzią. Zamiast patrzyć na planszę, będziesz słuchał sędziego, który powie ci, co widzisz z miejsca, w którym się znajdujesz. Ty będziesz mówił sędziemu, co chcesz zrobić, a on będzie przesuwał figurkę twojej postaci zgodnie z tym, co powiesz. Gdy sędzia będzie opisywał twoje otoczenie, staraj się je sobie wyobrazić. Zamknij oczy i wyobraź sobie mury, które cię otaczają. Przywołaj wizerunek hobgoblina, który zgodnie z tym, co mówi sędzia, biegnie w twoim kierunku, wrzeszcząc i podskakując. Wyobraź sobie, jak zareagujesz w takiej sytuacji i powiedz sędziemu, co masz zamiar teraz zrobić.
Właśnie stworzyliśmy prostą grę fabularną. Nie jest ona skomplikowana, ale zawiera wszystkie elementy tworzące każdą grę fabularną: gracz znajduje się w nieznanym i niebezpiecznym miejscu stworzonym przez sędziego i musi dotrzeć do wyjścia.
I to jest samo sedno gry fabularnej. Gracz wciela się w postać i prowadzi tę postać przez całą przygodę. Gracz podejmuje decyzje, kontaktuje się z innymi graczami, w zasadzie _udaje-, że jest swoją postacią przez czas gry. Nie oznacza to, że gracz ma podskakiwać, wymachiwać mieczem i zachowywać się jak swoja postać. Oznacza to, że kiedykolwiek postać musi coś zrobić lub podjąć decyzję, gracz wczuwa się w zaistniałą sytuację i wybiera odpowiednie dla niej działanie."dalszy opis dotyczy tego co raczej nie bedziemy robic..."
W rzeczywistości gracze i sędzia (Mistrz Podziemi) siedzą wygodnie wokół stołu, z MP na honorowym miejscu. Gracze potrzebują dużo miejsca na notatki, ołówki, kości, podręczniki, napoje i przekąski. Sędzia potrzebuje dodatkowej przestrzeni na swoje mapy, kości, podręczniki i wybrane notatki."
"Cel gry
Kolejną dużą różnicą pomiędzy grami fabularnymi, a resztą gier, jest ostateczny cel. Powszechnie uważa się, że gra musi mieć początek i koniec, przy czym koniec to moment, w którym ktoś wygrywa. To nie jest prawdą przy grach fabularnych, ponieważ nikt w nich nie wygrywa. Ich celem nie jest zwycięstwo lecz zabawa i obcowanie z innymi.
Zazwyczaj przygoda ma jakiś cel: ochrona wieśniaków przed potworami, ocalenie zaginionej księżniczki, zbadanie starożytnych ruin. Ten cel najczęściej może być osiągnięty w rozsądnym czasie: przeciętnie czterech do ośmiu godzin. Być może gracze będą musieli się spotykać na dwóch lub trzech kolejnych sesjach, aby osiągnąć cel i skończyć przygodę.
Gra jednak nie kończy się wraz z końcem przygody. Te same postacie mogą wybrać się na poszukiwanie nowych przygód. Taką serię przygód nazywamy kampanią.
Pamiętaj, że celem przygody nie jest zwycięstwo, ale świetna zabawa połączona z działaniem wiodącym do wspólnego celu. Jednakże długość konkretnej przygody nie musi narzucać sztucznego limitu długości całej gry. AD&D daje wystarczająco dużo możliwości, aby zająć graczy na całe lata."
I jeszcze przykład gry:
"Na chwilę przed początkiem poniższego przykładu, trzy postacie graczy wdało się w krótką potyczkę ze szczurołakiem (istota podobna do wilkołaka, ale zamieniająca się nie w wilka, lecz w wielkiego szczura.) Szczurołak został ranny i uciekł w głąb korytarza. Obecnie gracze go ścigają. Grupa składa się z dwóch wojowników i kleryka. Przywódcą grupy jest Wojownik 1.
MP: Idziecie tym tunelem przez jakieś 120 metrów. Podłogę pokrywa woda. Sięga do kostek i jest bardzo zimna. Od czasu do czasu czujecie, jak coś ociera się o wasze nogi. Zapach rozkładu nasila się. Stopniowo tunel zasnuwa zimną mgła.
Wojownik 1: Nie podoba mi się to. Czy możemy zobaczyć przed nami coś, co przypomina drzwi lub odgałęzienie korytarza?
MP: W zasięgu światła waszych pochodni tunel jest mniej więcej prosty. Nie widać żadnych drzwi, ani odgałęzień.
Kleryk: Ten ranny szczurołak musiał tędy iść. Nie miał innej drogi.
Wojownik 1: Chyba, że gdzieś były ukryte drzwi, które przegapiliśmy. Bardzo mi się to miejsce nie podoba - przechodzą mnie ciarki.
Wojownik 2: Musimy go wytropić. Według mnie powinniśmy iść dalej.
Wojownik 1: W porządku. Idziemy dalej, ale zwracajcie uwagę na wszystko, co może okazać się drzwiami.
MP: Po przejściu kolejnych 30 lub 35 metrów natknęliście się na leżący na podłodze kamienny blok.
Wojownik 1: Blok? Przyglądam mu się dokładniej.
MP: Jest gładko ociosany, ma jakieś 30 na 40 centymetrów i jest wysoki na około 45 centymetrów. Wygląda na to, że został wykonany z innego rodzaju kamienia niż reszta korytarza.
Wojownik 2: Gdzie on jest? Na środku korytarza, czy pod ścianą?
MP: Dokładnie pod ścianą.
Wojownik 1: Mogę go przesunąć?
MP (sprawdza Siłę postaci): Tak, możesz go przesunąć bez większego wysiłku.
Wojownik 1: Hmmm. To z pewnością jakiś znak. Trzeba poszukać ukrytych drzwi. Rozejdźcie się i sprawdźcie ściany.
MP (rzuca kilkoma kośćmi za zasłoną ze swych podręczników, tak aby gracze nie widzieli co wypadło): Nikt nie znalazł niczego nietypowego na ścianach.
Wojownik 1: Muszą tu gdzieś być. Co z sufitem?
MP: Nie możesz do niego dosięgnąć. Zabrakło ci jakichś 30 centymetrów.
Kleryk: Oczywiście! Ten kamień nie jest żadnym znakiem, to stopień. Wspinam się na blok i zaczynam opukiwać sufit.
MP (rzuca jeszcze kilka razy kośćmi): Pukasz przez jakieś 20 sekund, gdy nagle kawałek sklepienia porusza się. Znalazłeś fragment, który da się podnieść.
Wojownik 1: Otwórz go bardzo ostrożnie.
Kleryk: Podnoszę go o kilka centymetrów i cicho odsuwam na bok. Mogę coś zobaczyć?
MP: Twoja głowa jest ciągle pod otworem, ale z jednej strony dostrzegasz słabe światło.
Wojownik 1: Podnosimy go, tak żeby miał lepszy widok.
MP: w porządku, twoi przyjaciele wrzucają cię do pomieszczenia...
Wojownik 1: Nie, nie! Podnosimy go tylko tak wysoko, aby wsunął głowę do otworu.
MP: Dobra, podnosicie go o jakieś pół metra. Każdy z was dwóch trzyma go za nogę. Kleryku, widzisz kolejny tunel, podobny do tego, w którym jesteście, ale wiodący tylko w jedną stronę. Jakieś 10 metrów od ciebie znajdują się drzwi, zza których pada łagodne światło. Od otworu, w którym jesteś, do drzwi wiodą ślady zabłoconych łap.
Kleryk: świetnie. Najpierw niech idą wojownicy.
MP: Gdy opuszczają cię w dół, wszyscy słyszycie jakieś chrząkania, odgłosy rozbryzgiwanej wody i szczęk broni dochodzące z kierunku przeciwnym do tego, z którego przyszliście. Wygląda na to, że szybko się zbliżają.
Kleryk: W górę! W górę! Wepchnijcie mnie z powrotem do tej dziury! Chwytam krawędzie otworu i wciągam się do środka. Pomogę też wejść następnemu.
(Wszystkie trzy postacie wdrapują się przez otwór)
MP: Co z płytą, która zasłaniała wejście?
Wojownik 1: Umieszczamy ją z powrotem na miejscu.
MP: Płyta wsuwa się w otwór z miłym, głośnym "klank". Pochrząkiwania z dołu stają się o wiele głośniejsze.
Wojownik 1: No to pięknie, usłyszeli nas! Kleryku, chodź tu i stań na tej płycie. My sprawdzimy drzwi.
MP: Kleryku, słyszysz jakieś krzyki i odgłosy szurania z korytarza poniżej, a następnie głuche uderzenie. Płyta, na której stoisz podskoczyła.
Kleryk: Próbują ją rozwalić!
MP (do wojowników): Kiedy otworzyliście drzwi i zajrzeliście do środka, waszym oczom ukazał się niewielki, brudny pokój. Znajduje się w nim małe łóżko, stół i kilka stołków. Na posłaniu leży zwinięty w kłębek i odwrócony do was plecami szczurołak. Na drugim końcu pokoju znajdują się następne drzwi, w rogu stoi mały gong.
Wojownik 1: Czy szczurołak się porusza?
MP: Nic a nic. Kleryku, płyta znów podskoczyła. Widzisz, że pojawiło się na niej małe pęknięcie.
Kleryk: Ej wy! Szybko, zróbcie coś. Gdy ta płyta zacznie się rozpadać, ja z niej znikam.
Wojownik 1: Dobra! Wchodzę do pokoju i szturcham szczurołaka moją tarczą. Co się dzieje?
MP: Nic. Widzisz krew na łóżku.
Wojownik 1: Czy to ten sam szczurołak, z którym wcześniej walczyliśmy ?
MP: Kto wie? Dla was wszystkie szczurołaki są do siebie podobne. Kleryku, płyta znowu podskoczyła. Pęknięcie jest teraz naprawdę duże.
Kleryk: dość. Schodzę z płyty i wchodzę do pokoju z innymi.
MP: Rozlega się potężne uderzenie i słyszycie, jak kawałki kamienia uderzają o ściany korytarza. Zaraz potem dochodzą was piski i warczenie. Widzicie teraz blask pochodni oraz cienie szczurołaków za drzwiami.
Wojownik 1: W porządku! Drugi wojownik i ja przesuwamy się, aby zablokować drzwi. To najwęższe miejsce i będzie nas mogło atakować najwyżej dwóch przeciwników na raz. Kleryku, ty zostań w pokoju i przygotuj swoje czary.
Wojownik 2: Nareszcie porządna walka!
MP: W chwili, gdy pierwszy szczurołak pojawia się w drzwiach trzymając włócznię, słyszycie za sobą trzask.
Kleryk: Odwracam się. Co to?
MP: Drzwi na drugim końcu pokoju zostały wyrwane z zawiasów. Stoi w nich, trzymając w obu łapach buzdygany, największy i najpaskudniejszy szczurołak, jakiego kiedykolwiek widzieliście. Kilka par czerwonych oczu pobłyskuje za nim w ciemnościach. Szczurołak oblizuje się w sposób bardzo niepokojący.
Kleryk: Łaaaa!!! Wywrzaskuję imię mojego boga najgłośniej, jak potrafię i przewracam łóżko z martwym szczurołakiem, tak aby ciało spadło po stronie wroga. Chłopaki, musicie mi tu przyjść z pomocą.
Wojownik 1 (do wojownika 2): Pomóż mu, a ja zajmę się tym końcem pokoju. (Do MP) Atakuję szczurołaka w drzwiach.
MP: Podczas gdy wojownik 2 zmienia pozycję, wielki szczurołak patrzy na ciało leżące na podłodze i opada mu szczęka. Podnosi na was wzrok i mówi: "To Ignac. Był moim bratem. Zabiliście mi brata.”. Unosi oba buzdygany i rzuca się na was.
W tym momencie wywiązuje się zażarta walka. MP używa przepisów dotyczących walki, aby rozegrać tą bitwę. Jeśli postacie ocaleją, będą mogły kontynuować przygodę w dowolny sposób."
ufff...sporo tego...
Przed nami znowu Komarów! | Ej bracie, znów zęby zatnij. | Dwie szarże los nam rozbił, | Pójdziemy do ostatniej.
|